J'ai testé - LA CRIQUE DES PIRATES.

J'ai testé - LA CRIQUE DES PIRATES.

Terre de rapines et de légendes, cache favorite des boucaniers de tout poil, la Crique des Pirates et les îles alentours ont de tout temps capturés l'imagination et l'esprit des gens de mer.

C'est ainsi que par un froid matin de janvier, vous vous êtes embarqué sur un navire de fortune échoué lors des tempêtes de l'hiver passé puis modestement renfloué par vos soins. Les yeux emplis de visions de trésors fabuleux, vous avez mis le cap sur les Îles de la Crique, le coeur léger mais les lévres salées par les premiers embruns, en quête d'une renommée âprement disputée...

Votre objectif : courir les Îles de la Crique et les eaux avoisinantes pour devenir le plus célèbre pirates de l'Histoire de la Flibuste !

Tour à tour naviguant astucieusement, combattant vaillamment et pillant sans vergogne, vous acquerrez de la renommée en remportant d'épiques combats navals, en enterrant or et trésors, et en vantant vos exploits à la taverne.
Au bout de 12 mois - soit 12 tours de jeu - le plus célèbre d'entre vous rejoindra la légende des Frères de la Côte !

Avant de s'aventurer sur ces eaux troubles, chaque aspirant pirate aura bon compte de prendre connaissance de son navire et de l'armer en conséquence.
Les capacités marines et de combat d'un vaisseau sont déterminées par des valeurs qui vont définir l'efficacité de votre navire - la coque, l'équipage, le nombre de canon, l'état de la voilure.
Ces capacités vont évoluer en fonction des combats que vous mènerez contre les autres joueurs en fonction de l'état de vos finances - amélioration et réparation de même que le recrutement de marins coûtent cher mais sont indispensable pour sa survie.

Editeur : DAYS OF WONDER.

Nombre de joueurs : 2 à 4.
A partir de 12 ans.


Règles : simple, en français.
Durée d'une partie : 1h30.

Mon avis :
Ce jeu est une vraie réussite et fait parti de la ludithèque de l'association Histoire & Légende de Torcy.
J'adore le thème des pirates et je trouve que le système de gestion de l'équipage et de l'état du navire apportent un réel plus par rapport à d'autres jeux sur ce thème (Armada ou Pirates des Caraïbes par exemple). De plus, le matériel est agréable à voir et à utiliser ce qui apporte encore plus de charme à ce jeu.
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# Posté le mardi 23 octobre 2007 13:40

Modifié le samedi 03 novembre 2007 20:25

MEDITERRANEE.

MEDITERRANEE.

Au XIVéme siècle, l'Atlantique est un océan sans fin et l'Amérique reste à découvrir.
La Méditerranée, elle, est devenue un lac. Un lac de prospérité éblouissante, passage obligé entre l'Orient et l'Occident.

Les meilleures flottes de l'époque se disputent avec acharnement les routes commerciales les plus lucratives.
Vénitiens, Génois, Espagnoles et Turcs bataillent ferme pour s'emparer des comptoirs stratégiques sur la route des épices, de l'or et des pierres précieuses.
Méditerranée retrace avec force cette époque qui correspond à l'âge d'or de la méditerranée, promue centre du commerce mondial.

Au cours de la partie, les joueurs effectuent des actions très concrètes : chacun commence par affréter des galères, puis place dessus des pions marins et des pions marchandises. La galère est ensuite déplacée jusqu'à un autre port où le joueur peut vendre sa cargaison et racheter de nouvelles marchandises.
Il est possible de prendre le contrôle d'un port et de s'assurer ainsi des revenus substantiels. Il est très intéressant de vendre un type de marchandise à un joueur qui n'en possède pas encore. Les joueurs peuvent tenter d'obtenir le monopole d'une denrée particulièrement rare ou, au contraire, chercher à se diversifier afin de contrôler au moins un port par marchandise disponible.

Chacun doit trouver aussi un équilibre subtil entre le développement de ses lignes et la défense de ses ports, entre les flottes de commerces et flotte de guerre.
Comme dans la réalité, la guerre coûte chère et stratégie basée sur la seule force brute a peu de chance de réussir.

Le joueur le plus prospère à la fin du 8e, 10e ou 12e tour de jeu gagne la partie. La prospérité de chaque joueur tient compte de l'argent qu'il a dans ses coffres à la fin de la partie, mais aussi du nombre de ports qu'il contrôle et de leur importance économique.

Editeur : EUROGAMES.

Nombre de joueur : 2 à 4.
A partir de 14 ans.


Règles : simple, en français.
Durée d'une partie : 2h.

Mon avis :
Beaucoup de calcul et de choix tactique mais peu d'interaction entre les joueurs. J'y joue plus de puis longtemps car il faut être au moins 3 pour bien s'amuser./g]
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# Posté le mardi 23 octobre 2007 21:07

Modifié le mercredi 14 novembre 2007 04:29

QUEST OF THE ROUND TABLE.

QUEST OF THE ROUND TABLE.

Brandissez vos armes et vos étendards puis rejoignez le roi Arthur et ses Chevaliers de la Table Ronde dans ce jeu de carte stratégique.
Testez votre force et votre courage lors de tournoi héroïques et vivez des quêtes historiques.

Vos alliés, Sir Lancelot, Sir Gauvain et l'Enchanteur Merlin vous assisteront dans votre combat épique contre des ennemis tel que Mordred, le Chevalier Noir ou encore des Dragons.
Affrontez vos adversaires et soyez le premier à rejoindre l'Ordre des Chevaliers de la Table Ronde.

Chaque joueur incarne un jeune écuyer qui va progresser dans l'échelle féodale afin d'être admis auprès du roi Arthur en tant que Chevalier de la Table Ronde.
Pour cela, il dispose de cartes qui vont lui permettre de réussir les quêtes proposées par les autres joueurs.
Ces mêmes cartes vont augmenter la difficulté des quêtes que vous, vous proposerez à vous adversaires.
Le choix est difficile : faciliter sa réussite ou empêcher celle des autres ?


Editeur :.

Nombre de joueur : 2 à 4.
A partir de 14 ans.


Règles : simple, en anglais.
Durée d'une partie : 1h30.

Mon avis :
Très sympa. Il fonctionne même très bien à deux joueurs.

# Posté le mardi 23 octobre 2007 21:16

Modifié le dimanche 28 octobre 2007 05:53

Dragon n°4.

Dragon n°4.
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# Posté le mardi 23 octobre 2007 21:16

Modifié le mercredi 23 janvier 2008 05:05

SUPERGANG.

SUPERGANG.

Vous voilà le patron d'une bande de gangsters, chacun d'entre eux ayant sa spécialité : tueur à gage, trafiquant ou vamp.

A l'aide de son gang, chaque joueur doit devenir le propriétaire d'un quartier complet d'une charmante bourgade de la côte méditerranéenne ou rester le dernier survivant.
Mais attention, la police veille et les bandes rivales ne vous laisserons pas de répits. Il vous faudra faire preuve d'adresse au tir avec un pistolet à fléchettes afin de dégommer les « gêneurs ».

Les moyens pour y parvenir sont classiques. Cela commence par des braquages, du racket, des petits trafics divers puis, lorsque les finances du gang s'améliorent, vient le moment d'acheter le plus légalement du monde les petits commerces de la ville, en essayant d'échapper aux policier qui ont soigneusement noté vos exactions passées sur votre casier judiciaire.

Des règles simples, du style monopoly, mais avec infiniment plus d'options tactiques, un plateau superbe aux illustrations comiques, un pistolet à fléchettes, c'est tout cela qui fait le charme et l'ambiance de Supergang.


Editeur : LUDODELIRE.

Nombre de joueur : 2 à 4.
A partir de 12 ans.


Règles : simple, en français.
Durée d'une partie : 2h.

Mon avis :
J'adore. Beaucoup d'interaction entre les joueurs. En vrai bijou de collection, à tester absolument.

# Posté le mardi 23 octobre 2007 21:30

Modifié le mardi 13 novembre 2007 05:17