Dragon n° 3.

Dragon n° 3.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le lundi 22 octobre 2007 16:45

Modifié le mardi 23 octobre 2007 13:00

CITADELLES.

CITADELLES.

« Oyez ! Oyez !
Gentes Dames et beaux Damoiseaux !
Par cette première pierre posée, nous, Grands Ordonnateurs de toutes choses, entamons l'édification de notre ville. Puisse-t-elle croître et embellir pour devenir la plus fameuse des cités jamais construites : une Citadelle toute puissante dont la majestueuse splendeur s'inscrira en lettres d'or au fronton des cités de Légendes ! »

Dans Citadelles, chaque joueur doit bâtir une cité à l'aide de cartes représentant les quartiers de la ville.
Les quartiers sont représentés par es cartes de différentes catégories et d'un coût variable en pièces d'or.

A chaque tour, les joueurs doivent incarner un personnage doté d'un pouvoir particulier : construire plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trésor, protéger sa cité, piocher plus de cartes...
Ce personnage changeant à chaque tour, chaque joueur doit réfléchir à ces besoins tout en observant l'orientation des autres joueurs.

Le gagnant sera celui auquel ambition, fortune et filouterie auront permis de bâtir la plus belle cité.
Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, la partie est terminée. Reste ensuite à compter les points afin de déterminer le vainqueur.


Editeur : MULTISIM (2ème édition).

Nombre de joueurs : 3 à 8.
A partir de 14 ans.


Règles : simple, en français.
Durée de jeu : 1h environ (en fonction du nombre de joueur).

Mon avis :
Un jeu plein de rebondissement. J'aime beaucoup le graphisme des cartes. Les règles sont simple et fonctionnelle.
A réservez lorsque vous pouvez regrouper un nombre de joueurs important. A moins de 4 joueurs, peu d'intérêt.

# Posté le lundi 22 octobre 2007 16:58

Modifié le dimanche 28 octobre 2007 06:43

HORREUR A ARKHAM.

HORREUR A ARKHAM.

Des hordes de monstres sont apparues tôt ce matin dans les rues de la ville d'Arkham, les transformant en un dangereux champ de bataille.

Le maire Maplethorpe a immédiatement demandé l'intervention de la milice. Les personnalités officielles de la ville ont instamment prié les habitants de ne pas céder à la panique, tout en reconnaissant qu'elles ne savaient pas quelles mesures il convient de prendre devant cette situation sans précédent.

Jusqu'à présent aucun décès n'a été confirmé. L'hôpital et l'asile déclarent qu'un grand nombre de patients ont été admis, certains même plusieurs fois.
Des dégâts matériels importants ont été occasionnés aux installations de l'université Miskatonic et à la pension du Crépuscule d'Argent.

Le shérif Engle a affirmé que les dommages auraient pu être bien plus importants si quelques courageux investigateurs ne s'étaient pas mis en chasse des monstres afin de les détruire.

Incarnant de courageux enquêteurs (des investigateurs), les joueurs affrontent d'étranges événements – et des monstres plus étranges encore – qui se cachent derrière les façades d'une petite ville de la Nouvelle Angleterre.
Au cours de leurs périlleuses enquêtes, les investigateurs peuvent être séparés. Ils peuvent se voir infliger des blessures et des chocs mentaux pouvant les handicaper sérieusement ou même les éliminer du jeu.

En explorant les rues, les bâtiments, les bois et les parc, les investigateurs rencontrent des gens serviables ou gênants, trouvent des grimoires truffés de formules magiques et découvrent, échangent ou achètent des objets utiles.

Les puissances occultes du Mythe de Cthulhu - tiré des romans de H.P Lovecraft - un horrible amalgame de créatures extra-terrestres et de serviteurs humains, envahissent la Terre en passant par des portails magiques.

Si les joueurs arrivent à détruire ces portails avant que le continuum spatio-temporel ne soit irrémédiablement modifié, ils gagnent la partie.
Si trop de portail sont ouverts, ils perdent la partie et Arkham est submergée par les horreurs du Mythe.


Editeur : JEUX DESCARTE (1ére édition).

Nombre de joueurs : 1 à 8.
A partir de 14 ans.


Règles : simple, en français.
Durée de jeu : 2 à 3h environ (en fonction du nombre de joueur).

Mon avis :
Super. Même en solo le jeu fonctionne parfaitement.
Une nouvelle édition existe avec un jeu qui reprend les mêmes ficelles mais avec un design plus noir. A tester absolument.

# Posté le lundi 22 octobre 2007 17:34

Modifié le dimanche 28 octobre 2007 05:54

JUNTA.

JUNTA.

Soyez les bienvenus dans la Républica de Los Bananas, le pays où l'on est heureux de vivre et où un accident est si vite arrivé !
Nombreux sont les touristes qui, du monde entier, viennent assister aux joyeuses fiestas organisées par la population miséreuse et illettrée. Une population qui n'hésite pas à faire régulièrement la révolution ou à provoquer des émeutes.

Le gouvernement de ce pays animé est soutenu par une superpuissance qui ne pose pas de questions. La généreuse aide financière qu'elle accorde sans compter fait l'objet d'âpres luttes entre les quelques riches familles qui tiennent les rênes du pouvoir.
Elles veulent toutes s'en accaparer la plus grande part afin de la détourner vers des comptes secrets en Suisse.
Pour y parvenir, tous les moyens sont bons : coup d'état, machinations, assassinat, abus de pouvoir, corruption, etc....
Chacun des joueurs est le représentant d'une de ces ambitieuses familles.

JUNTA, c'est deux jeux en un. Le plus souvent, le jeu n'est que politique (on élit un Président de la république, on vote des budgets, on fait assassiner des gens, on détourne de l'argent vers un compte en Suisse, etc.), mais, de temps en temps, un coup d'état peut être organisé par un joueur.
A partir de ce moment, il faut régler les combats qui, dans les rues de la capitale, opposent les émeutiers aux loyalistes. L'action devient alors stratégique et tactique : le jeu se transforme alors en un véritable (mais simple) wargame.

Pour gagner la partie, il faut être le joueur qui a détourné la plus grosse somme d'argent vers le compte secret de sa famille en Suisse. L'argent que les joueurs ont encore en main ou en poche n'est pas pris en compte.
Comme seul importe le montant déposé en Suisse, il est possible de gagner la partie même si le personnage qu'on représente est mort ou en exil.


Editeur : JEUX DESCARTE.

Nombre de joueurs : 3 à 7.
A partir de 14 ans.


Règles : simple, en français.
Durée de jeu : 2 à 3h environ (en fonction du nombre de joueur).

Mon avis :
Très marrant. A prendre au second degré.
La partie wargame fait beaucoup appelle au hasard mais l'ensemble fonctionne bien.

# Posté le lundi 22 octobre 2007 18:17

Modifié le dimanche 28 octobre 2007 06:25

LA ROUTE DES EPICES.

LA ROUTE DES EPICES.

L'action de ce jeu se déroule entre 1680 et 1720. Si Vasco de Gama découvrit la route maritime des Indes en 1497, permettant aux Portugais et aux Espagnols de s'implanter très tôt dans ces régions, il faudra attendre 1595 pour que des marchands amsterdamois fassent un premier voyage de deux ans vers ces nouveaux horizons.

Les Provinces Unies créèrent en 1598 cinq Compagnies des Indes ! A partir de 1602, il n'y en aura plus qu'une.
L'Angleterre, encouragée par Elisabeth I créa en 1600 sa première Compagnie des Indes. Très vite, les Suédois et les Danois feront de même.
Les Français s'implanterons à Fort Dauphin – Madagascar – en 1638 avant que Colbert ne redynamise l'idée dune Compagnie des Indes regroupant tous les ports français vers 1664.

Chaque navigateur représentant une Compagnie des Indes doit revenir dans son pays d'origine avec son bateau chargé d'épices des quatre régions d'Afrique et d'Orient.
Pour réussir, le joueur devra naviguer vers différents ports proposant chacun un type d'épice, identifier cette épice puis l'embarquer après avoir payé sa marchandise et les vivres qui lui permettront de se déplacer.

De plus, à chaque tour, la valeur du court d'une épice peut varier en fonction des cartes jouées par chacun.
Ces mêmes cartes peuvent permettre le déplacement des navires pirates qui pourront vous abordez et prendre, outre votre argent, une partie de vos précieuses épices.

La route des épices est un jeu au cours duquel il vous faudra négocier, gérer vivres et fortune, affronter les pirates, braver les intempéries mais également reconnaître les différentes odeurs d'épices avant de retourner dans votre pays avec une cargaison entière.


Editeur : SENTOSPHERE.
Super As d'Or 1999 au Festival des Jeux de Cannes.

Nombre de joueurs : 2 à 4.
A partir de 10 ans.


Règles : simple, en français.
Durée de jeu : 2 à 3h environ (en fonction du nombre de joueur).

Mon avis :
Très bon jeu au matériel plaisant
Les règles de gestion du mouvement sont bien pensées. Il y a peux de place pour la hasard.
J'y joue régulièrement et pourtant, j'ai toujours autant de mal à identifier les épices.
Différent niveaux de difficulté du jeu en fonction de l'âge des joueurs.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le lundi 22 octobre 2007 18:43

Modifié le mercredi 14 novembre 2007 04:32